屈指の重たさを誇るモンスター、三邪神について

特殊召喚はできず、召喚したい場合はモンスター3体を生け贄に捧げなければならない…

そんなヘビー級のモンスターである邪神を3種類投入し、それを主軸とした【三邪神】デッキの話です。

主役はもちろんこの3枚。

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個人的には最も悪魔らしいデザインのドレッドルートが好みです。

 

 

デッキレシピ

現在のデッキレシピはこちらです。(2020/08/19時点)

三邪神と相性の良い『七精の解門』を中心に構成しています。

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簡単なデッキ紹介

レベル10である邪神をトリガーにして永続魔法を墓地から回収したい、という考えからスタートしています。回収の筆頭候補は地獄門の契約書です。地獄門でラミアをサーチ、ラミアのコストで地獄門を墓地に送って特殊召喚。この一連の流れに解門の回収効果が加われば、毎ターンラミアを場に呼べるという算段です。

ラミアは自身の効果で墓地からも特殊召喚できるので、手札コストにすると無駄がありません。ちょうど解門には手札1枚をコストに墓地の攻守0/0の悪魔を蘇生する効果があるので、この組み合わせでモンスターが2体並びます。あとはデビルズサンクチュアリなり解門の動きで落としたゼピュロスを出すなりして、モンスターを3体並べて邪神の召喚をサポートしていきます。

解門からキュリオスを出す際にリンクリボーを挟むので、蘇生した混沌の召喚神をリンクリボーに変換すると、リリースに反応して闇黒の魔王ディアボロスが反応するのでスムーズに3体並びます。

デッキ内のラミアが枯渇するとこの動きが出来なくなるので、再利用する手段としてネメシスを入れています。ネメシス自身も召喚権を使わずに場に出てくるので、邪神の召喚に一役買ってくれます。特にネメシスフラッグは後続のモンスターをサーチできるため重要なモンスターです。

ネメシスを入れている恩恵としては、闇の誘惑でデッキに仕込んだギミックが崩壊しないという点もあります。仮にネメシスが入っていないとすると、1枚だけ投入している混沌の召喚神やゼピュロスを除外したらそれらのカードはもう機能せず、その周辺のギミックもすべて使えなくなります。いわゆるコンボデッキなので、それは致命的なダメージとなります。

邪神デッキはただでさえ重たいので、手札を整えるカードは必須ととらえています。序盤の行動として気兼ねなく闇の誘惑を発動できるのは、ネメシスの存在があってこそです。

冥帝従騎エイドスをデッキに戻すことができるのもネメシスの重要な役割です。一度イデアエイドスの動きが通れば次のターンも2体を並べつつアドバンス召喚権を追加できますが、この動きはデッキ内にエイドスがいることが条件となります。そこをネメシスでサポートして、毎ターンイデアエイドスを使おうじゃないのという狙いがあります。

 神スライムが出せる状況でクロシープを挟むと墓地からイデアを呼べるので、エイドスで増えた召喚権も使って邪神を1ターンに2枚出すこともたまにあります。

 

おおまかなデッキコンセプトとしてはこのように、解門を中心にモンスターを並べていき、邪神の召喚をサポートしていくというものです。

 

 三邪神のポイント

改めて三邪神の共通点をおさらいすると、特殊召喚不可、3体のモンスターを生け贄に捧げた場合のみ召喚できるという召喚に対する重い制約があります。

それを踏まえた上でのポイントは大きく4つに分けられます。

1 邪神を手札に用意する

2 召喚権を使わずにモンスターを3体並べる

3 邪神に耐性を与える

4 邪神の召喚で消費したリソースを回復する

 

1から順に見ていきましょう。

1 邪神を手札に用意する

邪神には三幻神でいう『真実の名』『古の呪文』のようなサーチカードがありません。

闇属性悪魔族レベル10というステータスは一見よさげに思えるかも知れませんが、サーチカードには恵まれていません。

現状のカードプールで邪神を手札に加えるには、少々遠回りをする必要があります。

主な候補としては以下のようなものがあります(他にいいのがあったら教えてください)。

ラルバウール(ワンフォーワン)

悪王アフリマ(ドレッドルートのみ)

魂のカード(ライフが8000の場合にドレッドルートのみ)

デュークシェード(墓地からレベル5以上の闇属性を回収)

苦渋の黙札、神託チャージetc.

いずれも発動までに準備が必要だったり1枚では機能しなかったりと、速効性に欠けているのが気になります。

唯一召喚権を使わずにサーチができて発動後の制約もかからないのがワンフォーワンからのラルバウールでしょうか。手札の消費が激しいのは気になりますが、地獄門の契約書でサーチしたラミアなどをコストにすれば、消費は1枚で抑えられます。

とはいえ結構な荒技には違いないので、サーチに頼らずとも邪神を手札に用意できるように合計8枚の邪神をデッキに入れています。

本来なら邪神は各3枚ずつ入れたいところですが、イレイザーはある程度特化した構築にしないと効果を存分に生かせないので2枚にしています。

邪神が手札に固まって動けないという手札事故もありがちなので、それを解消するためにも、闇の誘惑、チキンレース、スカルデットといったカードで手札を整えていきます。

 

2 召喚権を使わずにモンスターを3体並べる

邪神には3体の生け贄が必要です。

並べるだけなら七精の解門プラス手札コスト1枚で解決しますが、その場合召喚権が足りません。

真っ先に思いつくのは召喚権の追加ですが、召喚権の追加は重複しないというルールがあります。解門からの動きで暗黒の招来神の効果を使って攻守0の悪魔族を追加召喚をした場合、冥帝従騎エイドスの効果は適用されません。

ただし、二重召喚のように召喚権の回数そのものを変更する効果はこれとは重複しません。召喚権についてはwikiに詳細が書いてあるので、気になる方はこちらで確認してください。

yugioh-wiki.net

 

召喚権を追加して邪神を召喚することも考えましたが、その場合手札消費が4枚とかになってしまいます。1ターン目から邪神を召喚しようとすると、すぐにスタミナが切れます。そのため、冥界の宝札やアドバンスゾーンがある場合を除き、邪神の召喚はなるべく2ターン目以降に狙うことを意識しています。

 

3 邪神に耐性を与える

「邪神の召喚に成功した!ヨッシャ!」そう思うのもつかの間。

邪神には一切耐性がないので、苦労して召喚してもあっさりと除去されてしまいます。

そんな悲しい事態を招かないためにも、神縛りの塚を貼ります。この1枚があるだけで邪神の場持ちのよさが飛躍します。ドレッドルートとアバターは戦闘に関してはめちゃくちゃ強いので、効果耐性と対象耐性があると一気に強くなります。イレイザーは神縛りの塚があると一生自壊効果を発動できます。

戦闘破壊時の1000ダメージもあなどることはできません。

神縛りの塚の効果は相手のレベル10以上のモンスターにも適用されるので、そこには注意が必要です。

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また神スライムも邪神に耐性を与えてくれます。

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攻撃対象と効果対象を神スライムに限定する効果があるので、自軍のモンスターは戦闘耐性と対象耐性を獲得できます。

耐性付与という点では神縛りの塚に軍配が上がりますが、神スライムは自身が高打点のモンスターであることは大きな魅力です。

神スライム自身もレベル10のモンスターなので、塚の効果で耐性を得ます。神縛りの塚+神スライムの堅さはかなりのもの。

 

4 邪神の召喚で消費したリソースを回復する

邪神の召喚はカードの消費が激しく、一度の召喚で大体3枚以上のカードを使います。なるべく早くリソースの回復をしないとスタミナが持ちませんが、アドバンス召喚はその辺が充実しているので助かります。

このデッキに入っている冥界の宝札とアドバンスゾーンはどちらも手札を補充する永続魔法です。

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大きな違いとしては発動タイミングでしょうか。

 冥界の宝札は召喚に成功した時に発動するので、すぐさま2枚ドローできます。

アドバンスゾーンは効果の発動がエンドフェイズとやや遅いですが、それでも採用したいカードです。

3体のモンスターをリリースする邪神とは大変相性がよく、確実に3つすべての効果を発動できます。処理の順番としては1体以上の効果からとなります。

セットカードの破壊は発動機会は多くないですが、アバターの効果で魔法罠を封じているとセットカードも増えるので破壊しやすくなります。この効果は対象をとらない上にモンスターも破壊できるので、除去性能は高め。

2体以上の効果で1枚ドロー、3体以上の効果の効果で墓地からモンスター1枚を回収できます。特にガーディアンスライムは相手の攻撃を防ぎつつ次のターンに神スライムになれる攻防一体のカードなので、これを回収できると大きな安心感があります。

ゼピュロスやトリッククラウンのダメージにも反応するので腐ることは少ないです。

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冥界の宝札、アドバンスゾーンの2枚は永続魔法のため、解門の効果で墓地から回収することができます。エルドリッチのSSコストにしたあとに回収できたりします。アドバンス召喚のサポートという限定的なカードでありながら、解門のおかげで完全に腐る状況が少ないので、積極的に採用できます。

遊戯王のドローカードは使い切りのものが多いので、こういった置きドローソースは使っていてとても楽しいです。

リソースの回復という点では、闇黒の魔王ディアボロスも大事な存在です。

邪神が召喚されると手札か墓地から沸いてくるので実質的に消費を補ってくれます。

アバターの打点を3100に底上げする役割もあり、頼りになる存在です。

 

 おわりに

この構築もまだ完成と呼べるものではありませんが、迷走を重ねた末にたどり着いた構築なので気に入っています。

メインデッキに入る重量級のモンスターというのは心が躍りますよね。切り札、エースカード、そんな言葉がよく似合います。重量級のモンスターがフィールドで躍動している様子は遊戯王の醍醐味だと思っています。使っていて楽しいデッキなので、これからも色んな形の構築を模索していくと思います。

現状の邪神デッキについてはここまでとなります。構築に関する疑問やアドバイスなどありましたら、ブログでもツイッターでもどんどんご意見ください。お待ちしてます!

 

(もっとブログの更新頻度上げないとなぁ…)

 

デジモンセイバーズはとにかく「アツい」

デジモンアニメの5作目にあたるデジモンセイバーズ

全部で48話ありますが、1週間で見終わってしまうほど面白かったのでその魅力を書いていきます。

 

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一言で言ってしまえば、セイバーズはとにかく「アツい」作品です。

 最初から最後まで胸をアツくさせてくれます。

 過去作とのつながりはないので、デジモンを知らない人が見ても楽しめます。

強いて言えば、主要キャラのアグモンの声とナレーションが遊戯王GX万丈目準なので、遊戯王が好きな人は入りやすいと思います。

途中から遊城十代とジャックアトラスも出てきます。

 

それでは、以下にセイバーズのおもな見どころを書いていきます。

 

 

 

デジモンと拳で語り合う主人公

この人物抜きにセイバーズは語れません。

セイバーズの主人公である自称日本一の喧嘩番長、大門マサル

1話の開始数分で、リアルワールドに現れたアグモンと男と男の喧嘩を始めます。

激しい殴り合いの末、ダブルノックダウンで引き分けとなりますが、拳で語り合ったことでアグモンとの間に友情が芽生えます。

この喧嘩をきっかけにアグモンマサルの強さに感服し、親しみを込めて「アニキ」と呼ぶようになります。マサルをアニキとして認め、自分は子分になると言い出したのです。

この人間とデジモンの奇妙なアニキ分と子分の関係が、セイバーズの醍醐味のひとつです。

今までの人間とデジモンの関係といえば、友達であったり、互いに助け合うパートナーといった関係性が主でした。

もちろんマサルアグモンにもそういった信頼関係はありますが、大きく異なる点は、アニキ分と子分という関係性を通して、義に厚い「任侠」として描かれているところです。

子分のアグモンが傷ついたら、アニキ分であるマサルが黙っちゃいないし、強敵を前にしてアグモンの心が折れそうなときは、率先してマサルが殴りかかり勇気を奮い立たせる。

デジモンよりも積極的に前に出るという新しい主人公像です。

 

セイバーズでは、パートナーデジモンを進化させるためには、人間の持つエネルギーである「デジソウル」が必要になります。

デジヴァイスを媒介にしてこのデジソウルを発生させることで、パートナーのデジモンは進化ができます。

味方のピンチや誰かを強く守りたいと願うとき、その想いに比例してパートナーデジモンも強力な力を発揮します。

その反面、怒りや憎しみなど負の感情もそのまま受け取ってしまうので、使い方を誤ればパートナーデジモンは大変なことになってしまいます。

 

マサルはこのデジソウルを「デジモンを拳で殴る」ことで発生させます。

セイバーズを見始めた頃は人間がデジモンに殴りかかるなんておかしいだろと思ってましたが、今ではアニキの拳なしじゃデジモン観れないです。

この縛りのおかげで、ストーリーが進み敵のデジモンが強力になるにつれて、マサルの評価も上がっていきます。どんなに強いデジモンに対しても、必ず一撃はお見舞いするわけですからね。

また、マサルの拳はデジソウル発生の合図だけではありません。

男は拳を交えれば分かりあえるという考えのもと、究極体デジモンであろうとためらうことなく殴りにいきます。
セイバーズの主題として「人間vsデジモン」という対立構造があります。人間に強く不信感を抱くデジモンの心に対して、マサルのアツい拳がどストレートに語りかけるというのも見どころのひとつです。
パートナーのアグモンや仲間の心が折れそうなときも、決してあきらめず常に困難に立ち向かう勇気ある姿勢は、敵であるデジモンの考え方にも影響を与えます。

アニキの拳は世界を救うというわけです。

 

デジモンに育てられた人間

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ジブリに出てきそう

事故により赤ん坊の頃にデジタルワールドに飛ばされた少年「イクト」。

赤ん坊の頃からデジタルワールドにて母親代わりのユキダルモンに育てられたため、心はデジモン、体は人間という唯一無二の存在です。

人間の身勝手な行いにより、母親とも呼べるユキダルモンを目の前で殺されてしまいます。このことから深く人間を憎むようになり、マサルたちがデジタルワールドにやってきたときも敵意をむき出しにして対峙します。

ユキダルモンのみならず、イクトを大切に扱っていたとあるデジモンを同じ人物に目の前で殺され、さらに深い悲しみを負います。

その人物を追いかけリアルワールドにやってきてからも、仲間だと思っていたゴツモンにお前は災いの元だといわれ命を狙われたりと、次々と降りかかる不幸な出来事や壮絶な生い立ちに、見ていて胸が苦しくなります。

 

自分の故郷であるデジタルワールドを荒らし回る人間を深く憎む一方で、リアルワールドで両親と再会を果たし、マサルたちと共に行動することで、次第に人の優しさや温もりを知り、悪い人間ばかりではないことを知ります。

そしてデジモンとして育ってきた人間の自分にしかできないことがあるのではないかと考え、人間とデジモンがお互いのことを理解し、仲良く過ごせる方法を模索します。

 

 

・究極体のオンパレード

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セイバーズは究極体の数が多いのも特徴です。

まだ序盤である12話から究極体のメルクリモンと衝突し、その後もサーベルレオモンやバンチョーレオモン、エルドラディモン、ダークドラモン、ロトスモン、スピノモン、七大魔王の一体ベルフェモン、さらにはロイヤルナイツなど実に多くの究極体デジモンが登場します。

ここに書いた全員と戦うわけではありませんが、究極体なだけあって常に格上との対戦となります。

その強さを前に諦めるのではなく立ち向かっていくマサルの姿勢とも相性がよく、よく次から次へと強敵が現れます。

重要なポイントとしては、マサルを始め仲間の全員が究極体にまで進化することです。これにより特定のキャラだけが活躍して他のキャラが置いてけぼりになることもなく、最後までバランスを保ったままの関係性が続きます。

 テイマーズと同じくシルエットで進化ルートをほのめかす前期OPもいいけど、オメガモンやデュークモンを中心にそびえ立つロイヤルナイツの後期OPもいいぞ〜。

 

 

・デジタルワールドの神イグドラシル

ロイヤルナイツを配下に置くデジタルワールドの神です。

ついに神まで登場します。

デジタルワールドの危機に姿を現し、デジタルワールドを救うために人間界を滅ぼすという冷酷な判断を下します。人間は愚かで醜い生き物だから存在している価値がないという、まさに神たる傲慢さ。

マサルと拳を交えたロイヤルナイツの一体であるクレニアムモンなどはその偏った考え方に異を唱えますが、まるで聞く耳を持たず。徹底して神である自分の考えこそ絶対というスタンス。

序盤から中盤にかけて名前だけは登場しますが、その実態が登場するのは終盤になってからです。デジタルワールドで10年前から行方不明になっているマサルの父の話を回収する形で現れます。バンチョーレオモンの正体もここで明らかになります。

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バンチョーレオモン

散りばめられたあらゆる疑問がイグドラシルを中心に解決していくので、最後まで目が離せません。

 

・おわりに

ここまでかいつまんでデジモンセイバーズの魅力を書いてきましたが、いかがでしょうか。少しでもその魅力が伝わっていたら嬉しいです。

くどいようですが、セイバーズはとにかく胸をアツくさせてくれる作品です。

いつしか忘れていた燃えたぎるような心を、ドストレートに揺さぶってきます。

ぜひお時間があれば見てみてください…と言いたいところですが、配信サービスの数が少ないという実情があります。

大手のdアニメストアAmazonプライムビデオにはないので、私はFODという配信サービスで視聴しました。

過去のデジモンシリーズは一通り揃っているので、デジモン好きな人は登録してみてもいいと思います。

それでは今回はこの辺で。最後までご覧いただきありがとうございました!

 

魅惑の女王デッキを組んだ話

早いもので、2019年も残すところあと1か月を切りましたね。

ycsj東京に参加した話をブログに書こうかなと思っていたのに、気がついたらこんな時期になってました。完全にタイミングのがしたな~

 

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タイミングを逃すといえばギアギアクセル。効果つよいのに

 

それはさておき、今回は【魅惑の女王】デッキを組んだのでその構築などについてお話をしたいと思います。

 

 

 

魅惑の女王って?

 

魅惑の女王とは、2006年にCYBERDARK IMPACTにて登場したレベルモンスターです。「Lv3・Lv5・Lv7」の3体が存在し、全て闇属性魔法使い族のカテゴリーです。

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1ターンに1度、Lv3はレベル3以下、Lv5はレベル5以下の相手モンスターを装備する起動効果があります。自身の効果で相手を装備した状態で、自分のスタンバイフェイズに自身と装備したモンスターを墓地に送ることでレベルアップすることができます。

最終形態のLv7には装備するモンスターの制約がないため、効果の対象にならないなどの耐性持ちを除き、レベルを持たないリンクモンスターや裏側守備表示モンスターも自由に装備できます。

レベルモンスターにしては珍しくいずれも通常召喚が可能ですが、正規の条件でレベルアップをしないと装備効果は発動できません。

つまり、レベル3以下の相手モンスターを装備した状態の「Lv3」を自分のスタンバイフェイズまで維持することで、「Lv5」にレベルアップ。次にレベル5以下の相手モンスターを装備した状態の「Lv5」を自分のスタンバイフェイズまで維持します。ここまでしてようやく「Lv7」にレベルアップできるのです。

 

レベルを持たないリンクモンスターが主体となる現在の遊戯王で、相手が都合よくレベル3以下・レベル5以下のモンスターを用意してターンを渡してくれることは期待できないので、そこも含めて構築しなければなりません。

仮に装備効果を発動できた場合、サクリファイスよろしく装備カードと引き換えに1度だけ戦闘破壊耐性を得ることができます。しかしそれではレベルアップが出来なくなるので、装備した後は何かしらの方法で守る必要があります。攻撃力が500や1000のモンスターを自分のスタンバイフェイズまで維持するには、それはもう手厚いサポートが必要になります。

 

ちなみに遊戯王wikiには、魅惑の女王の項目にこのように書かれています。

厳しい発動条件をはじめとする数々の調整がされており、Lvモンスターの中でも極めて扱いにくい存在である。

普段は温厚な遊戯王wikiにここまで言わせるなんて・・・

 

 

魅惑の女王デッキを組もうと思った理由

 

そんな極めて扱いにくいとまで言われてしまう【魅惑の女王】デッキですが、イラストや効果が好みだったこともあり、いつかは組みたいと思っていました。

しかし組むにあたっての課題があまりに多すぎます。フリー用とはいえ実戦レベルまで仕上げるには気の遠くなる現状に、組み始めても途中で挫折するだろうなという予感がありました。

 

そんな状態で半年程が経ったある日

 

 

救世主とも呼べるお方が現れました・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こちら、SOLテクノロジーのクイーンさん。

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彼女はまさかまさかのアリュールクイーン使い。

1年目から出ているにも関わらず、一向にデュエルする気配を見せないクイーンさん。

どんなデッキを使うのかな~と思ったら、これはびっくりアリュールクイーン!

 

とても具体的な新規カードにより、盤面に魅惑の女王が並ぶ光景はまさに圧巻でした。

ストーリーの都合上わりとあっさりAiに負けてしまいますが、構築意欲をかきたてるには充分すぎるほどでした。

この回の放送を機に、さっそくデッキ構築に取り掛かります。

 

 

 

デッキレシピ

 

こちらが完成したデッキレシピです。

※現在はガーデンローズメイデンを氷結界の龍トリシューラに変更しています。

 

魅惑の女王がCYBERDARK IMPACTで登場してから13年ほど経ちました。その間にカードプールは大幅に増え、ルールや召喚システムにも変更があり、現在は魅惑の女王とも相性のいいカードが多くあります。

それらのカードで魅惑の女王をサポートしつつ、場持ちのいいシンクロモンスターを中心に戦っていくのがこのデッキのコンセプトです。レベルが3・5・7とバラけている都合上、多彩なレベルのシンクロ召喚ができます。

 

魅惑の女王をサポートするにあたって、以下の特徴に分類することができます。

  • 闇属性
  • 魔法使い族
  • レベル3・5・7
  • 低いステータス(500、1000、1500)
  • 装備効果

最初の項目で述べたように、Lvモンスターとして見ると運用の難しい部分はありますが、これだけ多くのサポートに引っかかるステータスをしているのは、デッキを組むにあたって大きな後押しとなりました。

レベルアップは隙あらば狙っていきますが、実際は中々難しいところです。フリーとはいえ、相手がレベル3以下のモンスターを棒立ちでターンを渡すことはそうそうありません。

なのでレベルアップだけを軸の動きとするのではなく、恵まれたステータスを活かして積極的にフィールドに並べていくことで、後続の展開に繋げられるデッキを目指しました。

 次の項目で主なカードの採用理由を紹介していきます。

 

 

主なカードの採用理由

  • 魅惑の女王Lv3
  • 魅惑の女王Lv5
  • 魅惑の女王Lv7

このデッキの核です。

地獄の暴走召喚を入れているため、各3枚の投入です。全てのLvで暴走召喚に対応しているため、フィールドに顔を出す機会はわりかし多いです。Lv5に暴走召喚を発動した場合、そのデュエル中は一生レベルアップできなくなるので、それは仕方ないと割り切ってリンクやシンクロにつなげて戦います。

状況次第では効果が発動できるLv3とは異なり、Lv5とLv7は手札に握ってても仕方ないので、手札にあるときは闇の誘惑で除外するなり各種手札コストとして活用します。サポートに恵まれていることもあり、蘇生カードや帰還カードを豊富に入れているので、またすぐに戻ってこれます。手札、墓地、除外、デッキと、いろんな場所から出てきます。

 

  • 終末の騎士

このデッキ一番のパワーカードです。相手フィールドの状況にもよりますが、ディアボリックガイを落としてイゾルデからドラゴディウスをサーチしつつカオスエンドマスターに繋ぐことで、Lv5かLv7を特殊召喚できます。

このカード1枚で多くのアドバンテージを稼ぎつつ魅惑の女王にアクセスできるので、初動として大変重要なカードです。

かなり線が細いうえに相手次第とはいえ、一応の魅惑を展開する手段があるのはこのデッキのいいところだと思っています。

 

  • カオスエンドマスター

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星3/光属性/戦士族/攻1500/守1000
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、デッキからレベル5以上で攻撃力1600以下のモンスター1体を特殊召喚できる。

 

屈指の魅惑サポートカードです。条件を満たしたとき、デッキからLv5またはLv7を特殊召喚できます。これもステータスが低いからこそ受けられる魅惑ならではの恩恵です。ついでと言ってはなんですが、デストルドーやディアボリックガイも対応してます。

戦士族のため、イゾルデの効果でデッキから特殊召喚が可能です。むしろこのカードのために装備魔法を4を入れてます。このデッキではそれだけの存在だと個人的に思ってます。

自身の攻撃力は1500しかないのでなんらかのサポートが必要になりますが、ドラゴディウスや黒牙の魔術師などにより戦闘破壊のおぜん立てができます。

注意点としては破壊したモンスターを墓地へ送らないといけないので、トークンやペンデュラムモンスターを倒しても発動できません。

チューナーなのでメイン2の展開に繋げられる便利なカードです。

 

  • 魔装戦士ドラゴディウス

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基本的に使うのはP効果のみです。

手札1枚をコストに、相手モンスターの攻守を永続で半減するP効果を持ちます。

P効果はイゾルデでサーチしたターンにも使用できるので、前述したカオスエンドマスターが3000未満まで倒せるようになります。

 この効果にターン1制限はなく、相手からの攻撃にも使用できるのでスケールを維持することで戦闘で有利に立つことが期待できます。

 

  • 幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ

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 モンスター1体のレベルを2にする効果、そのモンスターの攻撃力を600下げる効果、自身をレベル2のモンスター扱いとして守備表示で特殊召喚する効果、このターンファントムナイツは戦闘破壊されないという一連の効果を持ちます。

相手モンスターのレベルを2にすることで、魅惑Lv3の装備効果につなげることができます。自分のモンスターにも使用することができるので、シンクロ召喚のサポートができたり、そのままランク2のマネキンキャットを出すことができます。

墓地のバージェストマの効果発動にも一役買ってくれる芸の細かいカードです。

レベルを持たないリンクやエクシーズモンスターには発動できません。

 

  • フォーチュンレディ・エヴァリー

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 このデッキのエースモンスターです。

地獄の暴走召喚などで場に出した魅惑をどう次につなげようか悩んでいたところ、素材に魔法使い族を要求し、かつ優秀な効果を持つこのカードに焦点が当たりました。

スタミナ・除去・打点と、魅惑だけでは用意できない要素をカバーしてくれる大変優秀なモンスターです。

蘇生効果に必要な墓地コストには、暴走召喚で使用した魅惑を使うことができます。最後までチョコたっぷり的な。

 

  • No.29マネキンキャット

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 こちらも魅惑と大変相性のいいモンスター。

相手の墓地からレベル3以下のモンスターを特殊召喚し、さらに相手の場に闇属性か魔法使い族がいれば、Lv3の装備効果の発動につなげられます。

エクシーズ素材には前述したロストヴァンブレイズやバージェストマのほかに、ゾンビキャリアやオライオンなどのチューナーも使用できます。

 

このカードがいればギブ&テイクがとても強力になるので、入れようか悩み中。

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 特筆すべきカードは以上です。

 

おわりに

 

構築が固まったことが嬉しくてあらゆる知り合い相手にこのデッキを使ってるのですが、正直だいぶ相手を選びます。

軸となる魅惑のカードパワーが低いこともあり、まずは徹底的にサポートすることを優先したため、バック除去や厄介なモンスターの処理方法がありません。それでも今のところはそれなりに戦えているので、まだ大きな変更は必要ないと考えてます。

もしこのデッキとデュエルしたいという物好きな方がいましたら、ぜひお声掛けください。

 

前回の仮面魔獣の記事ではデッキに入れてるカード全ての採用理由を書きましたが、あまりにも長かったので今回は紹介するカードを厳選しました。

そのため今回はややあっさりした感覚があるので、読まれた方がどう思ったかコメントやツイッターなどで意見をいただけたら幸いです。

 

それではこの辺で終わりにしたいと思います!

最後までお付きあいいただきありがとうございました~⤴

 

 

 

 

 

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拙者、OCGの仮面魔獣について語りたい侍

 はじめまして、クラサフカです。

 

ふだんはツイッターに思いついたデッキのアイディアなどを垂れ流していますが、誰得かもわからないデッキについて採用理由などをがっつり語ろうとするとタイムラインを汚染してしまうので、このようにブログというかたちでまとめることにしました。

 

タイトルにもあるように、OCGでの仮面魔獣デッキについて書いていきます。


フリーデュエルで長らく使ってきたデッキの構築が落ち着いたのと、2019年10月のリミットレギュレーションで重要カードであるトーチゴーレムとスカルデットが生存したこのタイミングで記事を書くことにしました。(つぎの改訂のときはもういないかもしれないので)

 

初めてということもあり至らない部分もあるかと思いますが!このブログを読まれた方が少しでも仮面魔獣に興味を持っていただけたら幸栄です。


加減が分からないため長くなりますが、お付き合いよろしくお願いします!

 

 

仮面魔獣ってなに?

  

仮面魔獣とは、原作の遊戯王デュエルモンスターズにてグールズの一味である闇の仮面・光の仮面のタッグデュエリストが使用したカードです。

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(デスガーディウスかっけぇ…)

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(これには遊戯さんも苦悶の表情)

 

現存する仮面魔獣は上にも出てきたこの2体です。

仮面魔獣デス・ガーディウス

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仮面魔獣マスクド・ヘルレイザー

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共通点としては、闇属性悪魔族レベル8であり、どちらも攻撃力が3000を超えていることがあげられます。

この攻撃力が3000を超えているという点は大きな魅力の一つです。

 この2枚が登場したのは2001年とずいぶん前ですが、攻撃力の大幅なインフレはなく、今も3000ラインは健在です。

さらにリンク召喚の導入や相性のいいカードが多く登場してることもあり、今が一番イキイキしてるのではないかと思うほどです。

 

 

 

構築のコンセプト

 

ぼくが仮面魔獣デッキを組み始めたのは2015年ごろですが、納得のいく構築にするのにはずいぶん時間がかかりました。

当初から一貫して考えていたのは、デスガーディウスとマスクドヘルレイザーが無理なく両立できる構築です。

この2体はどちらもカードが2枚以上必要な消費が激しいモンスターです。そして直接のつながりはありません。

そのためいかに消費を抑えつつ動けるか、つながりのない2枚をどう結びつけるかなどの点を意識した構築を目指しました。

 具体的には2体の特殊召喚に必要な動きである「リリース」と相性のよい魔王カードを投入し、それにより持久力展開力除去力など仮面魔獣に欠けているあらゆる要素をカバーすることができました。

イメージとしては結び付きのないデスガーディウスとマスクドヘルレイザーの間を魔王が取り持つかたちでしょうか。

それぞれのカードを独立させるのではなく、関連を見出だすことでシナジーを発揮させることのできる構築になったのではないかと思います。

デッキ構築

じゃん!こちらが実際のデッキです。
ずいぶん前から60枚のままですが、しっくりきてます。
レアリティ&型番オタクなのでこうやってカード並べるの好きなんです。
各カードの採用理由はつぎの項目にてどうぞ!

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実際のデッキレシピでは見にくい部分もあるので、公式のデータベース機能もあわせて利用しました。

 

www.db.yugioh-card.com

 


デッキに入っているカードの紹介

 それでは各カードの紹介に移ります。


  • 仮面魔獣デス・ガーディウス×2

攻撃力3300と、このデッキの最高打点であるデスガーディウス。

 

その効果は、フィールドから墓地へ送られた場合、相手モンスター1体を対象に遺言の仮面を装備するというものです。

遺言の仮面とは、装備した相手モンスターのコントロールを得ることができるという、禁止カードの強奪にも匹敵するカードです。

高打点に加えて、死に際にコントロールを奪う素敵なカードです。

フィールドから墓地に送られればいいので、リンク素材にすることでも効果を発動できます。

ちなみにこの効果は強制効果であり、デスガーディウスの時点で対象を取っているので、ヴァレルロード・ドラゴンは奪えません。

守備力2500は悪王アフリマのサーチ効果に対応するステータスのため、わりとすきなタイミングで持ってくることができます。

 

仮面呪術師カースド・ギュラとメルキド四面獣という、2種類の通常モンスターどちらかを含むモンスター2体を生け贄に捧げた場合に特殊召喚できます。

レスキューラビットから素材2体を出せば条件が整うので、そのまま特殊召喚できるときれいな展開です。

また、カースド・ギュラかメルキド四面獣のどちらかが含まれていればいいので、余ったシャドウディストピアや幻銃士のトークンも生け贄にできます。


3200/1800のステータスを誇る、古来より伝わる儀式モンスターです。

 

~~マスクドヘルレイザーを出したときにありがちな会話します~~

 


「テキスト見せてもらっていいですか?」
「どうぞ」

B9JQCWbCUAApIVE
「え~っと、あっ……効果ないんですね(笑)」
「効果…ないですね…」


はい、マスクド・ヘルレイザーに効果はありません!!!
しかしその恩恵として、天威カードやエメラルなどの効果なしモンスターをサポートするカードと相性がよく、たまにデモンズチェーンをすり抜けられるのもこのカードならではです。
このモンスターは守備力が1800なのでアフリマには対応していませんが、儀式の下準備でサーチおよびサルベージが可能です。

 

3200の攻撃力を活かして攻めこみましょう!レリーフの彫りは一見の価値あり!


  • 仮面呪術師カースド・ギュラ×3
  • メルキド四面獣×2

デス・ガーディウス の特殊召喚に必要なレベル4通常モンスターです。

レスキューラビットを3枚、予想guyを1枚入れていることもあり、どちらも腐らせたくないので計5枚と多めに入れています。

デッキ枚数を増やしている理由のひとつに、これらのデッキに眠っていてほしいカードを引く可能性も減らすというものがあります。

手札にきてしまったときはスカルデットで戻す有力候補となります。

トークンを生成するカードを多めにいれてるので、無理なくリンクスパイダーから場に出すこともできます。

さらに、天威の龍拳聖の登場によりこの2体の役割がフィールドでも墓地でも増えました。ありがたやありがたや…

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地味にカースド・ギュラはノーレア経験のあるカードです。

まぁ呪いの呪文で相手を念殺するくらいですからね~

 

  • 仮面魔獣の儀式×3

昔の儀式魔法のため特に追加効果はありませんが、儀式の下準備に対応しているので3枚入れています。

デスガーディウスを生け贄にマスクドヘルレイザー儀式召喚すると、遺言の仮面を発動することができます。消費が激しいためあまりやりませんが、もっとも仮面らしさのある動きなので気に入っています。

地味にノーレア経験のあるカードその2。

 


そして仮面デッキ一番の問題カード…


  • 遺言の仮面


①:このカードをデッキに戻してシャッフルする。②:このカードが「仮面魔獣デス・ガーディウス」の効果で装備されている場合、装備モンスターのコントロールを得る。


手札から発動した場合の効果は、「このカードをデッキに戻してシャッフルする。」

 

せーの!!!!

このカードをデッキに戻してシャッフルする!!!

 

はい。

きわめてシンプルなアド損カードです。


しかしどうでしょう。デス・ガーディウスの効果で発動した場合は、あの禁止カード『強奪』にも匹敵する強力な効果を得ます。

装備した相手モンスターのコントロールを永続的に得ることができるのです。

ん~、つよい!


このカードがフィールドを離れると相手プレイヤーにコントロールが戻るので注意が必要です。このカードをはがされる前にリンク召喚などの素材に使います。

遺言の仮面の恐ろしさを知ってる人は、なかなかデスガーディウスを墓地に送らせてくれません。
大抵バウンスや除外で除去されてしまいます。悲しい。

 

以上の6種類がこのデッキに入ってる仮面カードです。実質効果を持ってるのはデス・ガーディウスのみというシンプルさでお送りしました。


つづいては仮面デッキの心強い味方をご紹介します。

 

  • 魔界発現世行きデスガイド×1

クリッターか魔犬オクトロスのどちらかをデッキから特殊召喚します。見習い魔嬢を作りつつ次の動きを用意できる頼もしいカードです。魔嬢の回収効果で次のターンもガイドスタートがあったりします。

ダンディライオンが存命の頃はケルビーニ組んでもう何枚アド稼いでるのかわからないみたいな状態になったりしました。懐かしい日々です。

 

  • クリッター×1

初手クリッターセットターンエンドは上振れです。上々の立ち上がりです。

サーチ先としてはレスキューラビットか増殖するGが筆頭です。

 

  • 魔犬オクトロス×1

「魔犬オクトロス」の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動する。デッキから悪魔族・レベル8モンスター1体を手札に加える。

 

フィールドから墓地にいくとレベル8の悪魔族モンスターをサーチできるとても優秀なわんちゃんです。

手札にレスキューラビットがあるときはデスガーディウス、タリスマンドラがあるときはマスクドヘルレイザー、墓地に闇が5体揃いそうならオブルミラージュなどと状況によってサーチ先を選べます。このデッキで腐ることはまずありません。

 

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:召喚したこのカードの元々の攻撃力は1000になる。②:自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。デッキから通常罠カード3枚を相手に見せ、相手はその中からランダムに1枚選ぶ。そのカード1枚を自分フィールドにセットし、残りのカードはデッキに戻す。この効果は相手ターンでも発動できる。

 

このデッキの妨害札は通常罠に一任しているので、自分フィールドの闇属性を生け贄にすることでその妨害札をランダムにセットできます。

さらにフリーチェーンのためデス・ガーディウスの効果をすきなタイミングで起動できたり、相手の妨害を受けたモンスターをリリースしながら効果を通すことができます。

例:デスガイドの召喚成功時効果発動。

相手がそれに対してブレイクスルースキルを発動。

それにチェーンしてデスガイドをリリースして悪魔嬢リリスの効果発動。

これにより効果処理時にデスガイドはフィールドを離れているので、効果が適用されるということです。こういうテクい動きすきなんです。

 

シャドウディストピアが貼ってある状態では、フリーチェーンで相手モンスターをリリースするという最上級の妨害になります。

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制圧力が高すぎるのでめったにやりませんが、アストラムなどの突破が困難なモンスターの対処としては有効です。

ちなみに効果を受けないモンスターをリリースすることはできないので注意が必要です。

 

  • 悪王アフリマ×3

このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードを手札から捨てて発動できる。デッキから「闇黒世界-シャドウ・ディストピア-」1枚を手札に加える。②:自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。この効果を発動するためにこのカード以外の闇属性モンスターをリリースした場合、ドローする代わりにデッキから守備力2000以上の闇属性モンスター1体を手札に加える事ができる。

 

①のディストピアをサーチする効果は、手札にもう1枚アフリマやリリスがある場合に使うことが多いです。

たま~にオブルミラージュの召喚条件を整えるためにも使います。

ディストピアをサーチしてからすぐに戦線復帰で蘇生して②の効果を発動するなどもできます。

ちなみに①の効果にはターン1制限がありません。そしてダークロウがいても「捨てて発動」というテキストのためサーチできるという優秀さ。

 ②の守備力2000以上の闇属性をサーチする効果でデスガーディウスを持ってこれます。さらにディアボロスをサーチするとそのまま特殊召喚できるので気軽に3000打点を追加できます。ほんと優秀です。

 

  • 幻銃士×2

このデッキの核ともいえるスカルデットを出すためのモンスターです。幻銃士自身の他に1体でもモンスターがいれば4体揃うので、カクリヨノザクラ、予想guy、簡易融合などの召喚権を使わずに展開できるカードと併せると効果を最大限発揮できます。

個人的に気に入ってる動きは、バトルフェーダーで相手の動きを止めてから、返しのターンに幻銃士を召喚して反撃する流れです。わりとアツい。

トークンのレベルは4なのでマスクドヘルレイザー儀式召喚に充てたり、それでなくてもアフリマなどのコストにしたりできるので用途はさまざまです。

 

 

このカード名の①③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの闇属性モンスターがリリースされた場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。②:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードをリリースできず、効果の対象にもできない。③:自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。相手は手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。

 

このデッキを序盤~終盤まで支えるエースです。しつこいくらい湧いてきます。

デスガーディウスやマスクドヘルレイザーのリリースに反応して特殊召喚できるので、一気に3000打点級のモンスターが2体並ぶというパワフルな動きができます。

相手の手札が少ないときに③のハンデス効果を使うと、相手の勝ち筋をトップドロー勝負に持っていけるので詰みの一手として大変有効です。

 

  • 闇霊神オブルミラージュ×1

このカードは通常召喚できない。自分の墓地の闇属性モンスターが5体の場合のみ特殊召喚できる。このカード名の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動する。デッキから攻撃力1500以下のモンスター1体を手札に加える。②:表側表示のこのカードがフィールドから離れた場合、次の自分ターンのバトルフェイズをスキップする。

 

闇の霊神です。

効果はかつてのクリッターと同じです。サーチしたターンに効果を発動できます。

サンダーボルトや双子悪魔に比べると見劣りしますが、魔神儀を持ってきてマスクドヘルレイザー儀式召喚をサポートできる2800打点のモンスターは、このデッキでは大切な存在です。

このカードが展開に絡むと、パズルのピースがかっちりハマるような気持ちのいい動きができます。

オブルミラージュ!マスクドヘルレイザーディアボロス!みたいな感じで大型モンスターがぽんぽんぽんと並ぶさまはテンションあがります、


そしてマイフェイバリットカードでもあります。

霊神のなかで唯一20thシークレットレアが存在する恵まれた存在のオブルミラージュ。なにより禍々しい雰囲気がこのデッキによく合います。

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ほかにもチザクラやレスキューラビットを持ってきたりと、その見た目のわりに芸が細かい。

一見召喚条件は難しいように見えますが、アフリマ、オクトロス、オカルティズムでサーチできるのでわりと簡単に出てきます。

霊神共通のデメリットはランク8をつくって回避しましょう。

 

  • トーチ・ゴーレム ×1

 

スカルデットを出すためにお手玉をはじめる悪魔。

生きててよかった。長生きしてください。

 まずはスカルデットを出して手札を整える必要があるこのデッキにおいて、1枚でその用意ができるトーチゴーレムはキーカードです。


展開の締めにリンクリボーのリリースがあるのでディアボロスを反応させたり、墓地に闇属性が3体溜まるのでオブルミラージュの特殊召喚をおぜん立てしたりと、細かいところでも助けてくれます。

 

  • 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム

どうにもならないモンスターの処理を任せてます。

例によってオクトロスとダークオカルティズムで持ってこれます。

トーチと一緒に引くと召喚権を放棄するデメリットを帳消しにできる強めの手札がたまにあります。

とはいえ投げるタイミングがシビアなことに変わりはないので、この枠はラディアンなどでもいいかもしれません。ぼくはデッキの雰囲気を重視してしまうのでこちらを選びました。

 

  • 魔神儀-タリスマンドラ ×1
  • 魔神儀-キャンドール×1

 このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:手札の儀式モンスター1体を相手に見せて発動できる。「魔神儀-タリスマンドラ」以外のデッキの「魔神儀」モンスター1体と手札のこのカードを特殊召喚する。②:このカードがデッキからの特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから儀式モンスター1体を手札に加える。③:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。

 

このカード名の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。①:手札の儀式魔法カード1枚を相手に見せて発動できる。「魔神儀-キャンドール」以外のデッキの「魔神儀」モンスター1体と手札のこのカードを特殊召喚する。②:このカードがデッキからの特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから儀式魔法カード1枚を手札に加える。③:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分はEXデッキからモンスターを特殊召喚できない。

 儀式召喚をサポートしてくれるデビリチャルは、それぞれ対となる効果を持ってるので1枚ずつ投入。

この2枚の登場によりマスクドヘルレイザー儀式召喚が格段にスムーズになりました。産まれてきてくれてありがとう…。オブルミラージュからサーチすると展開が加速します。

 

  • レスキューラビット×3

デス・ガーディウスにつなげるための必須カード。

スカルデットの効果で特殊召喚する動きが強いです。

 

  • 増殖するG×3

最近のテーマデッキについていくために投入しました。

このカードを入れる前は、自分では互角のデュエルができてると思っていても、冷静に見てみると相手とのハンドアドやボードアドにずいぶんと差があることに愕然とすることが多くありました。

言うまでもなく頼もしいカードです。

 

  • 妖醒龍ラルバウール×1
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドのモンスターが戦闘または相手の効果で破壊された場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。②:このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。自分の手札を1枚選んで捨て、対象のモンスターと同じ種族・属性でカード名が異なるモンスター1体をデッキから手札に加える。

 ②の効果のサーチ対象としては、闇ドラゴンならばディアボロスかレヴィオニア、闇悪魔ならお好きなカードをなんでも選べます。自由度が高すぎるので雑な説明になってしまいすみません(笑)

トーチゴーレムやシャドウディストピアトークンなど、相手のフィールドに闇悪魔が存在する状況は少なくないので、だいたいの場合はその時に必要なカードをサーチできます。

モンスターの戦闘破壊に反応して特殊召喚、自身を対象にディアボロスサーチ。

墓地のリンクリボーの効果でラルバウールをリリースして特殊召喚、さらに持ってきたディアボロスもすぐさま特殊召喚という動きはよくやります。

このタイミングで出したリンクリボーは攻撃宣言のタイミングを過ぎてるので、攻撃力を0にする効果は発動できないので注意が必要です。

 

  • バトルフェーダー×1

絶対の信頼をおいてる防御札です。相手の大量展開をGでドローしてこのカードで止める動きほんとすき。わらっちゃうくらい面白い。

このカードもレベル1なのでリンクリボーからディアボロスの動きができます。

 

  • カクリヨノチザクラ×1

このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。①:このカードが手札に存在する場合、自分及び相手の墓地から1枚ずつ、魔法・罠カードを対象として発動できる。そのカードを除外し、このカードを特殊召喚する。②:このカードをリリースし、自分または相手の墓地の融合・S・X・リンクモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを除外し、そのモンスターとは種類(融合・S・X・リンク)が異なるモンスター1体を自分の墓地から選んで特殊召喚する。

 

以前はジェスターコンフィだった枠です。

幻銃士との噛み合いを意識して、召喚権を使わずに出せるカードという点に変わりはありません。

違いとしては先攻では出せない、相手が魔法罠をあまり使わないデッキでは持て余してしまうなどの弱点もありますが、それ以上にメリットが大きいのでこちらにしました。

ブレイクスルースキルや迷い風などの厄介な墓地効果持つ魔法罠を除外することができ、例によってリリース効果でディアボロスを反応させることもできます。

このデッキにはリンクモンスターのほかに融合とエクシーズが入っているので、②の効果も充分に活かせます。

 

このカードは通常召喚できない。自分の墓地から光・闇属性モンスターを合計3体除外した場合に特殊召喚できる。このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:この方法でこのカードが特殊召喚に成功した時に発動できる。その特殊召喚のために除外したモンスターの属性によって以下の効果を適用する。このターン、このカードは攻撃できない。
●光のみ:自分の墓地からモンスター1体を選んで守備表示で特殊召喚する。
●闇のみ:相手の手札をランダムに1枚選んでデッキに戻す。
●光と闇:フィールドのカードを2枚まで選んで破壊する。

 

以前はダークネクロフィアの枠でした。墓地に溜まりすぎた闇属性モンスターを減らしてオブルミラージュの条件を整え、ランク8エクシーズにつなげる役割があります。

ほとんどのデッキが闇属性のこのデッキですが、キャンドールやセキュリティドラゴンなど展開に自然と絡んでくるモンスターに光がいるので、無理なく光と闇を除外することができます。

たま~にですが、闇のみを除外してハンデスをねらうことがあります。ディアボロスと併せて質の高いハンデスができるので気に入ってます。

 

 

モンスターの紹介は以上です!お疲れ様でした!

残りは半分もありません。もう少しだけお付き合いください!

 


それでは魔法いきや~す

 

  • 儀式の下準備×3

だいたい初手にある。むしろ準備しかできないことも多々あります。

下準備発動からスカルデットにつなげるとデビリチャルとの組み合わせが揃いやすいので、出来るからといってすぐに儀式召喚することはあまりありません。

手札が増える愉悦感を一緒に味わいませんか?

 

  • ダーク・オカルティズム×1

基本はトーチを持ってきてスカルデットにつなげます。

マスクドヘルレイザーをコストにして下準備で墓地から回収という動きが多いです。

ほかにコストにするカードは蘇生効果のあるディアボロスやラルバウールなら無駄がありません。

 

  • 予想guy×1

レスキューラビットのバランスを崩さないために、3枚積んでいるカースドギュラから持ってきます。

 幻銃士との相性もよし!


  • 簡易融合×1

サウサクを出します。相手の厄介なモンスターの梅雨払いとなり、幻銃士やチザクラとの相性もいいので除去と展開両方できるこのカードを引けるといい流れになります。

 

  • ハーピィの羽根帚×1

間違いないね。

 

闇黒世界-シャドウ・ディストピア-×2

 

①:フィールドの表側表示モンスターは闇属性になる。②:1ターンに1度、自分がカードの効果を発動するために自分フィールドのモンスターをリリースする場合、自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドの闇属性モンスター1体をリリースできる。③:自分・相手のエンドフェイズに発動する。このターンにこのカードが表側表示で存在する状態でリリースされたモンスターの数まで、ターンプレイヤーのフィールドに「シャドウトークン」(悪魔族・闇・星3・攻/守1000)を可能な限り守備表示で特殊召喚する。

 

極悪な効果を持つフィールド魔法です。コストでリリースするので、クリスタルウィングドラゴンなどのモンスター効果を無効にする強力カードなどの対策にもなります。

デス・ガーディウスもマスクド・ヘルレイザーもモンスターを2体リリースして特殊召喚するので、エンドフェイズにトークンがわんさか出てきます。このトークンはあらかじめマスカレーナを用意しておけばガッチガチの龍拳聖に変換できるので美味しいです。

ちなみに儀式召喚やデスガーディウスのコストを肩代わりさせることはできないので注意が必要です。

 

  • スケープ・ゴート×2

やはりスカルデットを出すために入れてます。

 生け贄召喚ではないのでデスガーディウスの特殊召喚には使えます。


  • 墓穴の指名者×1

自由枠ではありますが、相手の手札誘発に対する唯一の対抗札なので重宝してます。

 


はい!魔法もあっという間でしたね!

続いて罠いきま~す



  •  戦線復帰×1

リリスから持ってくることのできる展開札です。

蘇生候補としてはアフリマ、オクトロス、クリッターあたりが多いです。


  • ブレイクスルー・スキル×1
  • 迷い風×1

1枚で2度おいしいカードです。ブレスルはインスペクトボーダーやパキケのような通常召喚可能な制圧モンスターに、迷い風はダメステにも発動できることから、不用心につっこんできたパンクラなどを返り討ちにするねらいがあります。

 

  • 神風のバリア -エア・フォース-×2

アストラムなどの厄介なモンスターを風に流します。

 

  • 大捕り物×3

脅威の3枚積み!

うち1枚は確定として、のこりの2枚はその時々の入れたいカードと差し替えたりしてます。

展開の邪魔をしつつこちらの動きを助けてくれます。

マスカレーナを出しただけでターンを渡しても、このカードがあればアストラムもねらえるので重宝してます。

 


メインデッキは以上です。入れたいカードを詰め込んだら60枚になりましたが、通常モンスターや遺言の仮面などデッキに眠っていてほしいカードが多いので今の構築はかなりしっくりきてます。

ほかにも遺言の仮面の枚数を増やして邪悪霊でデスガーディウスを蘇生させる型やマスクドヘルレイザーを天威でサポートする型などもあるので、仮面の可能性は広いですよ~

 

つづいてエクストラデッキ

 

トーチ展開に必要なカードその1。

メインデッキの方で述べたようにディアボロスを起動させるほか、シャドウディストピアがあると相手のレベル1モンスターをリリースできるのも大きなポイントです。これは見逃しがちなので気を付けるようにしてます。

 

  • リンクスパイダー×1

幻銃士のトークンを変換してスカルデットにつなげたり、スケープゴートディストピアトークンを変換するなど役割はさまざまです。

一度デッキから外してみましたが展開に無理が生じたのでもはや固定枠。

 

トーチ展開その2。

対象をとらないバウンス効果なので混沌のカオスソルジャーなどのリンクマーカーがこちらに向いているモンスターの処理が可能です。

墓地肥やし効果は使ったら負けます。欲張った結果プランがすべて崩壊するということもよくあるので使うことはありません。

 

  • セキュリティ・ドラゴン×1

トーチ展開その3

基本はトーチ展開に使いますが、下向きマーカーがあるのでこの下にトロイメア・フェニックス出してバックはがしながら1ドロー、そしてアストラムという流れもたまにやります。

 

  • トロイメア・フェニックス×1

貴重な羽根帚とレヴィオニア以外の魔法罠を除去できるカード。大事に使います。

 

  • 魔界の警邏課デスポリス×1

モンスター2体
①:カード名が異なる闇属性モンスター2体を素材としてリンク召喚したこのカードは以下の効果を得る。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードに警邏カウンターを1つ置く。このカード名のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。警邏カウンターが置かれたカードが戦闘・効果で破壊される場合、代わりにそのカードの警邏カウンターを1つ取り除く。

 

こちらもリリースする効果なのでディストピアディアボロスとの相性の良さが光ります。

モンスター2体というとても緩い素材でリンクできるので、余ったトークンを変換してアストラムにつなげられます。

 

  • I:Pマスカレーナ×1

以前はランク4の枠でした。手札にレスキューラビットしか動けるカードがないという状況が多々あり時間を稼ぐためバグースカを入れてたのですが、同じ条件で出せるこのカードならば後続の強力なモンスターにつなげることができるので入れました。

 

  • 見習い魔嬢×1

デスガーディウスの攻撃力が3800まで上げるなど、闇属性の攻撃力を底上げしてくれます。

被破壊時の回収効果を使うため自爆することもたまにあります。

 

  • 天威の龍拳聖×1
リンクモンスターを含むモンスター2体以上
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:このカードは効果モンスターとの戦闘では破壊されない。②:自分フィールドに他の効果モンスターが存在しない場合に発動できる。自分の墓地及び自分フィールドに表側表示で存在する、効果モンスター以外のモンスターの数まで、相手フィールドの効果モンスターを選んで破壊する。

 

マスカレーナから出すとめっちゃ固いです。②の効果は墓地のメルキドやマスクドヘルレイザー、フィールドのトークンなどの数まで破壊できるので2体以上の破壊もかんたんにねらえます。つよい

 

  • 鎖龍蛇-スカルデット×1

このデッキの第一に出すべきカードです。

軸とする仮面魔獣は1枚では機能しないので、まずは手札にコンボパーツをそろえることが必要になります。

このカードで手札を整えてからがデュエルの始まりみたいなとこもあります。

 

 

  • 双穹の騎士アストラム×1

つよすぎてあまり好きではない。ただどうしても打点で超えられないモンスターなどはこのカードで突破するしかないです。

 

  • ヴァレルロード・ドラゴン×1

相手のアストラムを安全に処理できるカード。

相手に渡したトーチを戻してメイン2でエクシーズとかもできます。

 

 相手モンスターを吸います。お吸い物です。

そのままリンクリボーに変換しましょう。

相手バトルフェイズ開始時に戦線復帰で蘇生すれば実質超電磁タートルです。

 

 オブルミラージュのデメリットを打ち消しながら除去と破壊耐性の確保ができるなんて…つよすぎ~~

 

 

エクストラは以上です。

 

終わりに

 

ここまでだ~っと書いてきましたが、こんなに長くなるとは思いませんでした。

各カードの紹介って時間がかかるもんなんですね…

 

こんなに文字数があると読む気を失せますよね。それを分かっていながら区切りをつけることができなかったので最後まで書ききってしまいました。

ここまでお付き合いいただいた方、ほんとうにありがとうございます。

 

初めてのブログだったので読みにくいところなど多々あったと思います。

そういったことも含めてコメントなどがあればぜひご意見ください!

この内容でどのくらい仮面の魅力が伝わったのかは怪しいところですが、仮面魔獣は根強い人気があると思っているのでいつか新規カードがくることを期待してます。

 

それではまた次回【バーサーク・デッド・ドラゴン】でお会いしましょう!